Strafe Jump (далее SJ).
Является основной фишкой физики версии 1.6.
Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой.
Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом.
Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и наченайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше.
SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности.
_____________________________________________________________________
Multi Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете.
Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте на любой карте sv_gravity 200 для более продолжительного полета.
Два выше описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше,
чем при обычном прыжке. Итак…
Long Jump (LJ).
Выполняется следующим образом: станьте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок, стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание.
На Тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица,
применяющаяся в картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 253 units. Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены - этот прыжок сделать возможно.
Подбираемся наверно к самой яркой технике…
Bunny Hop (bhop).
По нашему – распрыжка. О ней многие слышали…
Вот как она делается: пропишите в консоли bind ”wheelup” ”+jump”, это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже в лево и т.д. С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает. Тренируется распрыжка быстрее всех остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделенных
тренировок, но совершенствовать можно опять же месяцами. Так же посоветую поставить гравити, так легче научиться ловить момент приземления и быстрее научитесь.
Fast Running.
Является совсем недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом. Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам.
Serfing.
Скольжение вверх или в сторону по наклонной поверхности, угол наклона которой не позволяет подняться на неё обычным способом. Полноценный сёрфинг возможен только
при 99 фпс.Делается он очень просто: Подойдите вплотную к наклонной поверхности, прицел держите прямо, смотрите в стену, а не вверх. Зажмите W и управляйте движением
мыши влево-вправо, чтобы не скатиться с поверхности, или чтобы наоборот поехать в нужном направлении.
High Jump (HJ)
Дело в том, что в физике КСа есть нереальные для реального мира физические явления. Так при прыжке на прямом открытом отрезке без ямы, либо через яму, глубина которой не превышает 64 юнита (рост модельки либо высота стандартного ящика) прыжок идёт по всем правилам физики. Если же яма глубже 64 юнитов (69 юнитов и глубже), то после
долёта до середины ямы гравитация резко усиливается и вас тянет вниз, не давая долететь до противоположного края. В первом случае прыжок называется лонгджампом,
во втором же случае, чтоб всё-таки перелететь яму, используется обход этого явления, для чего прыжок нажимается немного раньше – за 10 юнитов до края поверхности,
в данном случае «эффект гравитации» (gravity effect) не срабатывает, в итоге имеем фактическую длину прыжка меньше на 10 юнитов, однако можем достигнуть противоположного края. Чтобы не испытывать этот эффект нужно прыгать примерно за 10 юнитов до края или делать bhop об край.
Edge Bug (EB), “баг края”
Баг Half-Life 1 движка, позволяющий спускаться с любой высоты без потери жизни (HP). Чтобы сделать edgebug нужно как бы зацепить край поверхности (например ящика, на который спрыгиваете), а именно попасть в зону шириной в 4 юнита от края поверхности, причём стрейфиться в сторону от края.
Jump Bug (JB)
Это уникальная вещь в cs1.6, с помощью этой техники можно падать с большой высоты и не терять hp, от edgebug'a отличается тем, что не требует углов для падения, можно падать на любую ровную поверхность.Jumpbug требует долгой тренировки. Что бы сделать jumpbug надо во время полета зажать ctrl, и за 1 кадр (в момент совпадения уровня головы, летящей модельки в положении сидя, с уровнем как бы стоячей модельки на этом месте) перед падением отжать ctrl и одновременно сделать прыжок, BunnyHop (BH). Это связано с тем, что в кс используются одинаковые модели для сидящего игрока и игрока в прыжке.
Count Jump (CJ)
Новая техника, открытая Count'ом. Фишка в том, чтобы сделать DD сразу после престрейфа, после чего bhop. Скорость престрейфа будет немного выше. С помощью этой техники можно улететь немного дальшем чем обычным lj'ом. Если hj делать с помощью cj, то ты не будешь испытывать gravity effect.
Double Duck (DD).
Недавно АГ слило Бегрипам, поэтому эта техника сейчас находится в Украине под особо пристальным вниманием .Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания; когда бежите прокручивайте колесико время от времени. Как известно, если быстро нажать несколько приседаний подряд, вы будите совершать микро прыжки,
как бы отталкиваясь от поверхности. При таком беге вы делаете множество таких прыжков. Возникает даже иллюзия, что это дает небольшое увеличение скорости, но это не так. По-моему использование этой техники является явным читерством. Ведь звуки бега вы заменяете звуками более редких прыжков, плюс сама моделька игрока при DD ведет себя крайне странно, что позволяет уклонятся от прицельных выстрелов в голову.
Duck Jump (DJ), он же "сучий бег"
Запрещённый элемент. Делается так: поставьте на колесо прокрутки команду приседания (bind mwheeldown
+duck); когда бежите, быстро прокрутите колесико на 2 деления, резко нажмите ctrl и сразу отпускайте. Повтор этой комбинации в цикле и в определённом ритме даёт практически бесшумную походку и аццкий расколбас модели, по этому запрещён. При DJ скорость с любым оружием одинаковая, то есть как с ножом.
Silent Run (SR), “тихое исполнение”
Не имеет никакого отношения к джампингу! Некоторые люди путают его с DJ, но по сути это просто чит. SR представляет из себя скрипт, который делает быстрые остановки во время ходьбы в определённом ритме, что даёт абсолютно бесшумное передвижение.
Хочу предостеречь - сразу у
вас вряд ли что-то получится.
Но главное в этом деле это именно
терпение. Для хорошего же их исполнения всех триксов
может уйти около
года регулярных тренировок. Но процесс совершенствования в этом
направлении оказался очень приятным и интересны